Serveur avec accès sur inscription
"Les Chroniques de Velrien" est un serveur RP immersif situé dans un monde inspiré d’une période équivalente à la fin du Moyen Âge et au début de la Renaissance.
On parle d’un niveau technologique proche de ce qu’on voit entre le XIVe et le XVIe siècle :
Pas de fantasy “high tech magique”, pas de multivers.
Velrien n’est pas une copie de notre monde, mais plutôt un miroir déformé. Il contient 4 méga continents, représentant les 4 grands blocs de civilisation (Asie, Nordique, Européen, Africain).
L'histoire du serveur se déroule sur le continent Européen, dans le royaume d'Albérion.
Il existe cependant une différence majeure : Les monstres et la magie existent.
Utiliser la magie a un prix physique et psychique.
Chaque sort laisse une trace dans la chair, dans les os, dans ce qu'on était avant. Les traces s'accumulent et au bout d'un moment, les mutations arrivent. Tu peux repousser le seuil, apprendre à tenir, mais personne ne revient en arrière lorsque les traces commencent à véritablement apparaître.
Ici, on ne joue pas des héros au sens des légendes, pas de destins tracés, pas d'élus, pas de prophéties.
On joue ceux qui sortent de l'ordinaire autrement. Des individus qui prennent les routes, acceptent les risques, et s'exposent là où la plupart ont la sagesse de rester à l'abri. Des aventuriers, dans le sens le plus honnête du terme.
Le monde, lui, continue de vaciller autour de vous, vous obligeant à l'analyser, le comprendre, vous adapter.
Le pouvoir royal décline lentement, les duchés s'observent, s'arment, testent leurs limites avec la patience de ceux qui ont le temps. Les routes restent ouvertes, mais chaque voyage est devenu plus incertain qu'il n'y paraît. Et le clergé agit parfois avec une foi si absolue qu'elle ne laisse plus de place au doute, ni à la pitié.
La population comprend qu'une longue période de prospérité est sur un point de bascule, et fait tout pour l'éviter.
C'est dans cet espace que vous existez. Dans l'entre-deux. Dans ce moment particulier où l'ordre tient encore, mais où ses fondations craquent assez fort pour que certains l'entendent.
Parce que lorsque l'équilibre est solide, les profils comme les vôtres n'ont pas grande utilité. Mais lorsqu'il se fragilise, lorsque les routes deviennent dangereuses et les frontières poreuses, ce sont toujours les mêmes têtes qui avancent. Ceux qui acceptent de sortir des murs. Ceux qui prennent les contrats que personne ne souhaite honorer. Ceux qui enquêtent, escortent, traquent, négocient dans l'ombre, ou provoquent quand c'est ce qu'on leur a demandé de faire.
Vous n'êtes pas au-dessus du monde.
Mais vous êtes de ceux qui peuvent l'incliner, par vos choix, par vos alliances, par vos erreurs aussi. Surtout par vos erreurs.
Dans un royaume stable, votre place serait étroite. Dans un royaume qui vacille…
Elle reste à prendre.
Noblesse — Des terres, des armées, des alliances scellées au sang ou à l'or. Le pouvoir est là, mais il est vieux et fatigué. Un faux pas, une saison difficile, un ennemi patient — et tout ce que tes ancêtres ont mis des générations à bâtir peut disparaître en une nuit.
Clergé — Le rituel, la purge, la foi comme bouclier et comme arme. Tu as l'autorité. Tu sais ce que ça coûte de l'exercer, et ce que ça coûte de ne pas le faire.
Bourgeoisie — L'argent, les réseaux, l'information qui circule avant les nouvelles officielles. Moins visible que la noblesse, pas moins dangereux. L'influence sans le titre, c'est une arme à double tranchant dans les mains de quelqu'un qui sait s'en servir.
Petit peuple — La connaissance de la terre, l'intelligence du terrain, la robustesse de ceux qui vivent du dur labeur. Celui qui est habitué à être regardé de haut, tout en sachant au fond de lui que sans ceux de sa caste, la noblesse et la bourgeoisie n'auraient simplement rien à manger.
La Guilde des Aventuriers — Enregistrement obligatoire pour quiconque circule armé dans le royaume. Tu es libre de tes mouvements. Mais tu es dans les registres, et les registres ont une mémoire plus longue que les hommes.
Le Système de blessure gameplay — Chaque coup que tu prends laisse une trace, augmentant tes blessures. Ici, pas de survivant immortel dont les blessures se régénèrent automatiquement. Plus tu es blessé, plus tu ralentis et plus tes coups faiblissent.
La Mutation — Plus tu joues avec la magie, plus le jeu change pour toi. Capacités uniques, contraintes fortes, et quelque part sur la route, un point de non-retour dont on ne reconnaît le seuil qu'une fois franchi.
Le système d'exploration — Lorsque tu sors des murs de la capitale, tu es observé par les prédateurs, animaux, humains, monstres... Laisse leur suffisamment de temps pour s'organiser, et ils te sauteront à la gorge. A chaque sortie, tu pourras aller voir l'intendant de la guilde des aventuriers, acheter des kits d'expédition pour monter un campement temporaire sûr à l'extérieur des murs, des kits de chirurgie pour te faire soigner, mais aussi des médicaments pour améliorer ta vitesse de déplacement, et bien d'autres choses.
Le système de Progression — Ici, pas de système de progression vanilla. Tu gagneras des points d'expérience que tu dépenseras ensuite dans tes attributs, métiers, compétences passives et bien d'autres choses.
Un lore custom Dark Fantasy XIV - XVI siècle, avec de la magie sombre et des monstres, des cultes, et plein d'autres cochonneries.
Un mod propriétaire tenu par le Fondateur, intégrant des mécaniques de blessure gameplay, un système de progression unique, un système de corruption unique, de la prédation, de l'exploration, et de nombreuses autres choses encore à développer.
Si vous aimez faire du roleplay aventurier, vous y trouverez votre compte.