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Serveur avec accès sur inscription

L’Ouest s’est effondré durant l’Année Noire.
Les villes se sont tues, les routes ont disparu, et des milliers d’habitants ont fui en laissant tout derrière eux.
Un phénomène "la Suffocation, la Brume, le Fléau Livide ou d’autres noms selon les régions" a recouvert une grande partie du territoire.
Ceux qui s’en sont approchés parlent parfois d’images qu’ils ne parviennent pas à raconter,
d’autres d’un silence trop lourd,
d’autres encore de souvenirs qui ne tiennent pas en place.
Aujourd’hui, le gouvernement lance la Seconde Expédition :
réinvestir la côte Est, reconstruire la vie,
et permettre aux survivants de revenir sur leurs terres.
Vous faites partie de ces nouveaux arrivants.
📖 Envie d’aller plus loin ?
L’univers de La Seconde Expédition repose sur un lore volontairement fragmenté.
Liberté totale :
commerce, artisanat, entreprises, fermes, élevage, chasse, pêche, contrebande, braquages, survie, explorations…
Ici, rien n’est cloisonné.
Un fermier peut devenir contrebandier.
Un ancien hors-la-loi peut monter une entreprise.
Une guérisseuse peut devenir chamane.
Un sceptique peut devenir enquêteur.
Un savant peut tout remettre en question.
Votre histoire se construit par vos choix, pas par un rôle imposé.
La Seconde Expédition n’est pas une reconstitution historique.
Nous ne reprenons pas les discriminations de l’époque comme ressort de jeu.
Dans notre univers, l’égalité entre femmes et hommes est reconnue, l’esclavage n’existe plus,
et les institutions de l’Expédition reposent sur une reconstruction du monde, pas sur ses injustices passées.
Ce choix est volontaire.
Le roleplay ne manque pas de conflits, de tensions, d’histoires et de drames possibles.
Nous ne souhaitons pas que la misogynie, le racisme ou les discriminations servent de prétexte à du jeu facile ou à des débordements HRP.
👉 Les personnages peuvent avoir des opinions, des défauts, des contradictions.
👉 Mais la discrimination systémique ou gratuite n’a pas sa place dans l’univers.
Nous préférons raconter des histoires de survie, d’ambition, de mystère et de reconstruction,
plutôt que rejouer les violences sociales du passé.
À l’Ouest se dresse une ligne :
la Bordure, frontière sanitaire et mentale, marquant la limite des zones sûres.
Ceux qui s’en approchent décrivent rarement les mêmes choses :
Certains y voient des présages.
D’autres des esprits.
D’autres encore un phénomène naturel.
D’autres n’y voient rien du tout.
Chaque témoin rapporte une version différente,
et aucune ne ressemble à la suivante.
À chacun sa perception.
À chacun son récit.
La Seconde Expédition s’inspire d’un imaginaire lovecraftien :
un monde où l’étrange existe peut-être… mais n’est jamais une vérité imposée.
Ici, le fantastique n’est pas un décor obligatoire.
Il n’y a ni invasion de monstres, ni surnaturel omniprésent.
Les phénomènes étranges sont rares, ambigus, et toujours sujets à interprétation.
Ce que certains prennent pour du surnaturel peut être vu par d’autres comme une illusion, un mensonge, un phénomène naturel ou un esprit troublé.
- Chaque joueur reste libre de sa lecture du monde.
- Aucun personnage n’est forcé de croire, voir ou subir du fantastique.
- Le doute fait partie de l’univers.
Ce n’est pas un serveur de monstres.
C’est un serveur de mystère.
Ici, la santé n’est pas une simple barre de vie abstraite.
Blessures, maladies, infections, fatigue, froid, intoxications, perte de sang, fractures :
chaque atteinte a une cause, une évolution, et des conséquences réelles en jeu.
Rester sous la pluie par temps froid peut provoquer une fièvre.
Boire une eau polluée peut rendre malade.
Une morsure, une balle ou une chute peuvent entraîner infections ou séquelles durables.
L’environnement compte.
Pas de téléportation magique vers un cabinet médical.
Lorsqu’un personnage tombe dans le coma, la réanimation se fait sur place avec plusieurs choix qui s’offrent à lui :
- se relever sur place, en conservant blessures et séquelles, et ensuite chercher un médecin
- être stabilisé sur place contre rémunération, lorsque aucun médecin n’est disponible
- se rendre auprès d’un médecin de campagne, pour recevoir des soins contre paiement
L’objectif n’est jamais de bloquer un joueur,
mais de laisser exister la scène,
et de faire des conséquences une partie du récit.
Les médecins ne sont pas des réanimateurs itinérants.
Ils ne parcourent pas la carte pour répondre à des appels automatiques.
Être médecin ici, c’est soigner des personnages.
Ils doivent :
- examiner le corps, membre par membre
- comprendre l’origine des blessures
- utiliser les bons outils et traitements
- surveiller l’évolution de l’état du patient
Certaines maladies et infections nécessitent une hospitalisation, dans des lits dédiés, sous observation.
Un bon médecin n’est pas celui qui traverse la carte le plus vite pour répondre à un /alertdoctor avant que le joueur ne se téléporte par lassitude,
mais celui qui prend le temps de soigner, comprendre et accompagner.
La zone jouable est volontairement réduite pour créer un monde vivant même avec peu de joueurs :
Pas besoin d’attendre des events : vous êtes l’histoire.
Choisissez librement :
Reconstruisez.
Commercez.
Prospérez.
Ou approchez la Bordure…
si votre personnage ose en entendre les murmures.