Serveur avec accès sur inscription
Ouverture prévue début novembre 2025
Les Brumes de Kelnath est un serveur Conan Exile RP-Écrit qui s'inscrit dans un univers de fantasy spécifique. Vous aurez l'occasion de créer un personnage sur mesure parmi 7 des races majeures peuplant ce monde, et de sélectionner la nation et la culture dans laquelle il a baigné avant votre aventure parmi les grandes nations du continent de Lathros. Ces choix ne sont pas anodins, car ils conditionneront des éléments importants sur votre fiche de personnage, mais aussi sur les connaissances qui sont à sa disposition, notamment les langues qu'il saura nativement parler, ou les individus qu'il pourrait considérer comme ses alliés ou ses ennemis.
L'accent de ce serveur est avant tout mis sur l'immersion : outre un univers défini permettant de cadrer les capacités de vos personnages et leurs connaissances, vous avez également tout un système afin de mettre en valeur vos choix et les conséquences qu'ils impliquent. Afin de faire cela de la manière la plus transparente et équitable possible, il a été mis en place une série de mécaniques spécifiques (sans nécessiter l'intervention directe du staff). Le but est avant tout de permettre aux joueurs d'avoir un cadre dans lequel ils peuvent créer leur propre jeu en s'assurant que les aspects plus compétitifs soient gardés sous contrôle pour empêcher les abus. De manière générale, ces règles sont là pour permettre le droit à l'erreur : vous ne risquez pas une mort RP juste parce que vous êtes tombé au mauvais endroit au mauvais moment. Toutefois, il implique également la possibilité de perdre ce que vous avez passé du temps à construire si vous ne prenez pas de mesures adéquates pour les protéger à plus long terme.
Voici un "rapide" récapitulatif des mécaniques principales :
- Faim & intoxication : si vous ne voulez pas que votre personnage soit affamé et reste en bonne santé, vous devez manger. Chaque race dispose de son propre régime alimentaire et peut s'intoxiquer à l'occasion. Bien que la plupart du temps non notables, les intoxications répétées créeront des effets plus dangereux. Peut être devriez vous surveiller davantage ce que vous mangez ? Ou peut être devriez vous surveiller que personne n'empoisonne vos repas...
- Maladies & karma : Votre personnage peut tomber malade. En particulier s'il ne prend jamais le temps de se laver ou qu'il est affamé trop longtemps. Les maladies sont là encore mineures et peuvent partir d'elles même après un repos... Cependant, si elles ne le font pas, il faudra songer à consulter un apothicaire, car avec le temps, elles peuvent parfois s'aggraver et devenir mortelles. Votre karma vous protège des risques de mort RP de votre personnage. Cependant, à chaque fois qu'il vous protège (ou si vous effectuez une action "maléfique" comme tenter de tuer un autre joueur), vous perdrez du Karma, jusqu'à ne plus être protégé.
- Blessures & infections : En effectuant certaines actions (comme par exemple lors d'un combat RR), vous pouvez parfois être blessé. Les blessures ont différents niveaux de gravités et peuvent être bénignes ou graves. Toutes les blessures cependant peuvent s'infecter si elles ne sont pas traitées sérieusement. Négligez une blessure infectée trop longtemps et la gangrène ne tardera pas à s'installer, ne laissant d'autre choix que d'amputer.
- Religions : Il existe 3 divinités majeures dans le monde, en fonction des différentes cultures. Chaque religion dispose de la possibilité d'avoir une classe guerrière et une classe rituelle. Si vous vous êtes fait amputé le bras et que votre race ne sait pas les faire repousser, peut être demander la faveur de votre divinité grâce à un rite de guérison serait une option pour rendre la chose moins définitive... Mais les divinités sont capricieuses et ces rites sont difficiles, il vaudra mieux savoir se montrer convainquant pour consacrer toutes ces faveurs divines à réparer votre erreur...
- Factions & avancement : Afin de progresser, les joueurs doivent établir des factions, obtenir de la population, construire des bâtiments, et effectuer des recherches. La construction de bâtiments permet aux joueurs de la faction d'effectuer des jobs quotidiens afin d'obtenir de l'XP et du prestige qu'ils pourront dépenser pour améliorer leur fiche. Et ne croyez pas que le nombre fera tout : le nombre de jobs que distribue une faction chaque semaine est limité. Avoir trop de gens, signifie surtout que vous vous retrouverez avec des joueurs au chômage et qui progresseront donc moins vite.
- Langages & lecture : Il existe 3 langues majeures (et 3 autres langues plus spécifiques) qui sont parlées sur Lathros. Vos choix culturels vous permettent d'en maitriser certaines (sauf si vous avez pris le talent Linguiste). Mais rien ne garantit que vous puissiez d'emblée communiquer avec les joueurs que vous croiserez. Peut être devriez vous faire un tour à la bibliothèque pour apprendre de nouvelles cultures et élargir vos horizons ? A condition bien sûr d'avoir reçu assez d'éducation pour savoir lire... Sinon il faudra bien commencer par le début.
- Classes & maitrises : Votre personnage est arrivé sur cette ile avec un certain bagage culturel, qui peut parfois lui donner accès à une classe. Même si le talent ne s'apprend pas, le savoir, lui peut s'acquérir. Vous ne pouvez pas acquérir de nouveaux traits ou de nouveaux talents une fois votre fiche créée, mais vous pouvez continuer d'étoffer votre personnage en lui faisant gagner des rangs de maitrise ou de nouvelles classes que votre faction aura découverte grâce à ses recherches en dépensant votre XP. Prudence cependant, car chaque amélioration réduira la vitesse à laquelle la prochaine sera disponible. Il est donc possible de rattraper les anciens personnages.
- Rangs & Prestige : A l'inverse des classes et des maitrises, les rangs et le prestige, eux ne sont pas définitivement acquis, car ils sont liés à votre faction. Les rangs permettent d'améliorer sensiblement les capacités d'un personnage dans tous les domaines afin de le rendre véritablement héroïque. Cependant, à chaque fois qu'un personnage acquiert un rang, le coût en prestige pour en obtenir un augmente pour tous les autres personnages de votre faction. Si votre faction vient à disparaitre, tous les gains de rangs et de prestige partiraient également en fumée.
- Guerre & pillage : S'occuper des cochons de la ferme n'est pas ce qui vous permettra de gagner rapidement du prestige. Le meilleur moyen reste de casser la figure à vos voisins et de s'illustrer à la guerre. Piller une autre faction vous permet de lui dérober des projets de recherche qu'elle a effectué et de gagner beaucoup de prestige. A condition bien sûr de gagner. Car après tout, même si le duel des champions (3v3 en combat RR) permet de gagner l'ascendance psychologique lors des batailles, ce sont avant tout les soldats qui gagnent les guerres. Et les soldats ont besoin de ravitaillement, d'équipement de qualité, d'officiers entrainés et de soldats compétents. Ne comptez pas sur la seule force de vos héros si vous espérez remporter la victoire.
- Économie & sabotage : Quoi de mieux après tout pour avoir une force armée compétence qu'une logistique bien huilée, appuyée par de solides réseaux de partenaires commerciaux, et de l'assistance de quelques espions pour saboter les efforts de vos ennemis ? Les bâtiments de vos factions proposent des jobs qui permettent d'obtenir des ressources. Pas de farm gameplay ici. Ces ressources peuvent être utilisées dans d'autres bâtiments pour être transformées. Mais peut être que votre faction ne dispose pas des ressources naturelles sur son emplacement ? Ou peut être n'a t elle pas développé la technologie nécessaire. Un bon partenariat commercial permet de s'affranchir de ce genre de limites... Ou peut être préférez vous recourir à un marché noir, et récupérer les cargaisons "perdues" que des "âmes charitables" ont "gentiment" collecté auprès des convois de marchands. Le recours à l'intimidation est une forme de commerce, après tout.
Si cette synthèse vous intrigue (et que vous avez lu jusque là), j'ajouterai également que les Brumes de Kelnath disposent d'un système de fiche de personnage et de combat RR parmi les plus poussés des serveurs francophones. Pas loin d'un an de travail ont été nécessaires pour arriver à ce résultat de départ :
7 races avec différentes options raciales :
- Les humains : les classiques et incontournables humains, qui se caractérisent avant tout par leur capacité à innover et s'adapter face à leurs adversaires en trouvant toujours de nouvelles méthodes de surmonter les éventuels désavantages physiques avec lesquels ils doivent composer.
- Les elfes : Jadis la puissance dominante du continent, les humains les ont quasiment poussés à l'extinction au fil d'une longue guerre de plus de 200 ans, en exploitant une de leurs faiblesses physiologiques et leur rigidité psychologique.
- Les bestiaux : Composés à la fois de tributs tribales et sauvages et d'anciens esclaves elfiques organisés dans des sociétés plus modernes, les bestiaux sont aussi différents culturellement qu'ils le sont physiquement avec leurs ethnies.
- Les nains : Petits, barbus, rien de bien original vous me direz. A quelques détails près, puisque cette puissance industrielle est dirigée par des corporations matriarcales qui feraient presque passer le capitalisme débridé de cyberpunk pour du protectionnisme.
- Les guraks : Une race de colosses minéraux se nourrissant de magie et vivant plus ou moins pacifiquement depuis des millénaires. Aujourd'hui au bord de l'extinction après leur guerre contre les humains aux côté des elfes, lorsque ces derniers ont compris que ces colosses "respirent" la magie, et qu'il était bien plus simple de les asphyxier que de les combattre.
- Les drakens : Une race qui évolue au gré de leur vie entre le milieu aquatique et terrestre et qui ont réalisé l'exploit de surpasser l'orgueil des elfes. Cette race draconique se considère comme la plus forte du monde et n'accorde que son mépris à tous les autres insectes qu'ils viennent piller lorsque le besoin s'en fait sentir. Leur sang froid les font cependant éviter les climats moins tropicaux du nord, trop froids à leur goût.
- Les orcs : Une race créée en laboratoire par une autre race mystérieuse que sont les gnomes et qui avaient pour but de défendre leurs installations, du moins avant que ces derniers ne décampent. Aujourd'hui, ces armes de guerres biologiques incroyablement résistantes errent un peu sans but à travers le monde.
Ce choix s'accompagne de dizaines de choix culturels, des dizaines de choix sociaux, des centaines de choix de traits. Vous trouverez également :
Des talents innés dans différents domaines répartis sur 3 degré d'affinité :
- Affinité aux armes : Gagne un boost passif dans une situation (niv1), permet d'utiliser les techniques de posture et signature d'arme (niv2), et 3 techniques spéciales (niv3)
- Affinité à la magie : Permet de détecter la magie et d'utiliser 2 techniques spéciales sur les armes enchantées (niv1), permet de manier la magie (niv2), et 3 techniques spéciales (niv3)
- Affinité à la forge : Permet d'accomplir les jobs de faction de forgeron et créer des projets (niv1), permet de créer des armes customisées (niv2), et des matériaux de customisation spéciaux (niv3)
- Affinité à l'alchimie : Permet d'accomplir les jobs de faction de transmutation (niv1), créer des catalyseurs spéciaux pour les customisation de forge et de tannerie (niv2), et d'altérer une arme ou une armure de forgeron pour lui donner une propriété spéciale (niv3)
- Affinité à la tannerie : Permet d'accomplir les jobs de faction de tannerie et créer des projets
(niv1), permet de créer des armures customisées (niv2), et des matériaux
de customisation spéciaux (niv3)
Des maitrises d'armes qui donnent chacune 4-6 techniques (selon si 2 mains ou une) :
- Epées : Polyvalentes, utilisant principalement leur tranchant pour causer du saignement, ou parfois l'estoc pour perforer les armures
- Masses : brutales, causent un haut score de déséquilibre et fonctionnent principalement sur les frappes lourdes
- Haches : très offensives, causant de très forts dommages et une variété de domaines d'applications
- Lances : Permettant de tenir l'ennemi a distance et le forcer à encaisser des attaques d'opportunités, perforant particulièrement bien les armures lourdes
- Bâtons : dédié à l'utilisation de la magie pour ceux qui disposent du talent, ce ne sera qu'un bout de bois entre les mains d'un non mage
- Dagues : très axées sur la fourberie, l'esquive, et les techniques vicieuses, les dagues disposent d'un potentiel de dégats bruts moindre, compensé par leurs nombreuses attaques
- Pugilat : des techniques spéciales permettant de se battre sans arme avec une efficacité comparable aux armes, grâce à un habile mélange de coups, et de prises. Pas de risque d'endommager son arme
- Griffes : difficile de faire des techniques de pugilat lorsqu'on a de grandes griffes, les techniques férales des races griffues sont donc différentes
- Arcs : Permettant de tirer aussi bien a courte distance qu'à longue distance, l'arc est une arme à distance polyvalente
- Arbalètes : Plus particulières à utiliser les arbalètes nécessitent d'être chargées avant usage... Mais peuvent tirer pendant le tour adverse.
Des maitrises de postures qui octroient une posture, 4 techniques spéciales et une technique de signature :
- La posture de l'ours : Une série de techniques brutales et ne faisant pas dans la dentelle pour fracasser son adversaire ou tenir la première ligne
- La posture du tigre : Une série de techniques rapides et mortelles préférant viser juste et souvent qu'à faire des frappes imposantes qui déséquilibrent
- La posture du singe : Une série de techniques vicieuses conçues pour éviter de prendre des coups, ou limiter les effets d'encerclement
- La posture de la grue (en tests) : Une série de technique de combat à main nue utilisant les frappes de paume et les circuits nerveux de la cible
- La posture du serpent (à venir) : Une série de techniques vicieuses visant à mettre son adversaire en situation de faiblesse et le déséquilibrer
- La posture de la guêpe (à venir) : Une série de techniques basées sur la mobilité et la vitesse
- La posture du dragon (à venir) : Une série de techniques défensives destinée à encaisser les assauts et tenir le front
Des magies classiques contenant chacune 12 sorts répartis sur 4 maitrises :
- La magie du feu : Une magie offensive mettant l'accent sur la puissance des effets de zone et la dévastation, au prix d'une précision qui laisse a désirer.
- La magie de l'eau : Une magie polyvalente permettant d'affaiblir ses cibles et les mettre dans la situation idéale pour le coup de grâce après des combats de longue durée
- La magie de l'air : Une magie très gourmande en mana qui fonctionne en dents de scie en alternant des phases agressives et des phases d'accumulation.
- La magie de l'arcane (à venir) : Une magie polyvalente basée sur l'invocation d'éléments éphémères, d'armes éthérées et autres objets atypiques
- La magie noire (à venir) : Une magie manipulant l'espace et le temps pour causer toute sorte de phénomènes
- La magie de la vie (à venir) : Une magie qui permet de soigner tout autant que de faire flétrir, de créer des tumeurs, ou transformer de simples bactéries en monstruosités
- La magie du sang (à venir) : Une magie utilisant son propre sang comme d'une arme mortelle
Des magies divines contenant chacune 8 sorts répartis sur 4 maitrises :
- La magie du domaine de Melchior : Une magie sacrée mêlant le feu et la lumière tant pour soigner et protéger que pour châtier et brûler
- La magie du domaine de Yumeri : Une magie dédiée à l'équilibre entre l'ombre et la lumière, spécialisée dans la manipulation des âmes
- La magie du domaine de Kazamba : Une magie liée aux forces de la nature et plus particulièrement des animaux, insectes et du domaine de la chasse
Des classes comprenant généralement 4 a 5 techniques :
- Aubergiste : Préparer des repas, c'est bien. Mais pas seulement. Analysez les rumeurs pour déduire certains traits liés aux activités secrètes de vos clients.
- Voleur : Empoisonner des repas, utiliser des petits accessoires fourbes en combat assorties de techniques d'assassinat, et bien sûr faire les poches
- Apothicaire : Diagnostiquez les blessures des gens, soignez leurs maladies, infections, ou amputez lorsqu'il n'y a plus d'autre choix
- Paladin/gardien/traqueur : La classe guerrière du clergé de Melchior (variante en fonction des cultes)
- Évêque/Héraut : La classe rituelle du clergé de Melchior (variante en fonction des cultes)
- Moine : La classe guerrière du clergé de Yumeri
- Prêtresse des lames : La classe rituelle du clergé de Yumeri
- Changeforme : La classe guerrière du cercle de Kazamba
- Chaman : La classe rituelle du cercle de Kazamba
- Commandant (à venir) : Une classe dédiée à booster ses alliés en combat de groupe
- Champion (à venir) : Alternant entre techniques et frénésie, le champion doit alterner entre contrôler sa rage pour défendre ses alliés et la déchainer.
- Dresseur (à venir) : Permet de contrôler un familier animal et l'appeler au combat
- Golémancien (à venir) : Permet de manipuler des runes et altérer l'essence même de la matière grâce à elle