Serveur avec accès sur inscription
Plus de mille ans se sont écoulés depuis l’Âge du Cataclysme et la Renaissance des peuples. Les royaumes ont survécu, les guerres se sont apaisées et les civilisations ont appris à reconstruire un monde brisé. Pourtant, derrière cette stabilité apparente, une nouvelle ère commence doucement à émerger.
Partout dans le monde, les ruines des premiers âges réapparaissent. Les anciennes merveilles perdent peu à peu leur éclat, les bibliothèques oubliées refont surface et les récits parlant des Terres Ancestrales reviennent au centre des débats religieux et politiques. Les peuples ne regardent plus uniquement vers leurs frontières… mais vers le passé.
Cependant, représenter l’ensemble du monde de Vertharal serait impossible. Ainsi, le serveur prend place principalement sur les Terres Sauvages, autrefois appelées Terres de l’Exil. Une région située au centre du monde connu, devenue au fil des siècles un immense point de convergence entre les peuples.
Un nombres restreint de Kurkans, Eldaryrs et Nerinthiens s’y retrouvent désormais pour commercer, explorer, bâtir, survivre ou préparer de plus grandes ambitions. Beaucoup considèrent ces terres comme le dernier passage vers les véritables Terres Ancestrales.
Mais personne ne les atteint.
Selon les nciens récits, Khuraxis lui-même aurait jadis enfermé les Terres Sauvages derrière une immense barrière ésotérique. Une prison invisible, perdue entre les tempêtes et les anomalies du vieux monde. Entrer sur ces terres reste possible… mais les quitter est une tout autre histoire. Les routes maritimes se perdent, les vents changent, les cartes deviennent incohérentes et les rares expéditions ayant tenté d’aller plus loin ne sont jamais revenues.
Ainsi, avant même d’espérer atteindre les Terres Ancestrales, les peuples devront d’abord comprendre les mystères des Terres Sauvages elles-mêmes. Car ces terres regorgent déjà de ruines oubliées, de ressources rares, de créatures anciennes et de secrets laissés par les premiers âges.
Les Kurkans voient dans cette région l’opportunité de retrouver les savoirs perdus de Khuraxis afin de transformer leur empire désertique et faire renaître les anciennes technologies oubliées. Les cultes et les grandes maisons financent déjà des fouilles et des caravanes vers les ruines les plus dangereuses.
À Nerinthe, les tensions politiques continuent de grandir entre Kordava et Hypnosia. Pourtant, derrière ces rivalités, une inquiétude commune apparaît peu à peu. Les anciennes merveilles liées à Nerera perdent leur pouvoir inspirant, certains gardiens sacrés disparaissent et des lieux autrefois bénis semblent lentement abandonnés par la déesse elle-même. Beaucoup pensent que les réponses se trouvent au-delà des Terres Sauvages.
Les Eldaryrs, eux, voient surtout une terre de conquête, de chasse et de gloire. Les clans rêvent déjà des créatures anciennes cachées dans les ruines, des territoires encore vierges et des sagas qui naîtront de ces nouvelles expéditions.
Quant aux vampires, sorciers et chasseurs des voies immortelles, ils savent une chose : leurs pouvoirs actuels ne sont que l’ombre de ce qu’étaient les anciens êtres des premiers âges. Leurs lignées sont incomplètes, leurs savoirs fragmentés et leurs rites imparfaits. Tous poursuivent finalement le même objectif sans toujours se l’avouer : retrouver l’origine de leur voie… et comprendre ce que les anciens dieux ont réellement voulu enfouir derrière les Terres Sauvages.
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Le serveur adopte une approche volontairement plus libre et immersive.
Le monde de Verthara sera joué sur les Terres de l’Exil, représentant les grandes nations et leurs territoires connus.
L’île de Siptah, elle, représentera les Terres Ancestrales et ne sera pas accessible immédiatement. Sa découverte devra se faire directement en RP à travers :
Le projet revient à une approche plus proche des anciens serveurs sandbox :
Les informations, secrets et savoirs seront découverts directement :
Certaines recettes, savoirs et technologies devront être retrouvés par les joueurs eux-mêmes.